# 중국의 시장 접근이라는 함정

Author: Naomi Ellridge
Published: 2026-11-05
Language: ko
Source: https://panasia.ai/ko/chinas-market-access-trap

*왜 세계 기업은 중국에 들어가지 않는 편이 나을 수 있는가*

**작가: Naomi Ellridge**

수십 년 동안 외국 기업은, 중국 시장은 너무 커서 외면할 수 없다고 들었다. 중국 소비자에게 닿으려면 현지에 사업을 차리고, 승인된 상대를 찾고, 정부 제한을 따르고, 때로는 제품까지 고쳐야 한다고 여겨졌다. 공장이나 가게, 현지 배송망이 필요한 사업에는 현실적인 이유가 있었다. 그러나 제품을 인터넷으로 직접 건넬 수 있는 기업에게는, 이 논리를 진지하게 다시 볼 만하다.

**중국 손님이 그 회사 제품을 원한다는 이유만으로, 그 회사가 중국 국내 시장에 들어갈 필요는 없다.**

Meta를 보자. Facebook과 Instagram은 중국 본토에서 막혀 있다. 그런데도 Meta는 2024년, 중국에 기반을 둔 고객에게서 183억 5천만 달러의 수입을 보고했다. 주로 중국 광고주가 해외 소비자에게 닿고 싶어 했기 때문이다. 일부 중국 기업은 해외 자회사와 대행사를 통해 국제 광고를 살 수도 있다. 그러니 그 세계 광고 수요가, Meta가 중국에 현지 판매 조직을 유지하는 데 반드시 달려 있는 것은 아니다.

더 모순적인 것은, 중국 국영 매체가 외국인에게 자기 내용을 전하려고 Facebook 광고를 사는 동안, 중국의 보통 사람은 같은 장소에 정상적으로 들어가지 못한다는 점이다. 베이징은 고용과 세금과 외화를 받치려고 수출이 필요하다. 중국 기업은 고객을 찾으려고 국제 무대가 필요하다. **정부는 국내 시장 접근을 통제할 수 있다. 그러나 중국 수출 기업이 필요로 하는 세계의 청중까지 통제하지는 못한다.**

한편 중국에 들어가는 일은, 들어가지 않았다면 생기지 않았을 의무와 충돌을 만든다. Google은 2006년 검열된 중국 검색엔진을 내놓았고, 여러 해의 논란 끝에 2010년 그 검열 방식을 버렸다. Blizzard의 중국 사업은 현지 승인, 바뀐 게임 내용, 국내 운영사끼리의 다툼을 가져왔다. 2009년 The9이 *World of Warcraft* 라이선스를 잃자, 뒤를 이은 NetEase를 중국 규제 당국에 신고했다. 현지 사업 상대가 정부 감독을 장사의 무기로 바꿀 수 있다는 사례다.

소비자가 이런 장치에서 반드시 이득을 보는 것도 아니다. 더 새로운 *World of Warcraft*를 찾던 중국 이용자는 대만 서버로 옮겨 갔다. 시장은 나중에 중국 규제에 따라 해외 게임 카드 판매를 제한했다. 닌텐도가 정식으로 허가한 중국 본토판 Switch는 국제판보다 좁은 생태계만 내놓았고, 중국 eShop은 2026년에 판매와 다운로드를 끝냈다. 기업은 접근을 좋게 하려고 중국에 들어갔다가, 소비자에게는 더 제한된 제품을 건네고, 그 제품이 실망을 주면 비난까지 떠안는다.

다른 길은 중국 고객을 버리는 것이 아니다. 별도의 중국 사업을 만들지 않고, 고객이 세계용 제품을 고르게 하는 것이다. 강한 브랜드, 원래의 지식재산, 이미 자리 잡은 소셜 네트워크는, 현지 경쟁자가 쉽게 대신하지 못하는 제품을 소비자가 찾아갈 이유를 준다. 중국 이용자가 해외 게임기를 들여오고, 국제 게임 서버에 들어가고, 세계 경로로 소프트웨어를 산 것은, 현지에서 승인된 대용품이 아니라 바로 그 제품을 원했기 때문이다.

사람이 그 선택을 하면 다른 일도 일어난다. 2014년 Instagram이 중국에서 막힌 뒤, 연구자들은 이전에 활발했던 이용자의 절반 이상이 계속 썼고, 일부는 다른 국제 사이트에 들어가는 새 방법을 익혔다고 찾았다. 사람은 게임이나 소셜 네트워크, 쓸모 있는 서비스에서 시작할 수 있다. 그러나 그 과정에서 얻은 능력은 세계의 훨씬 더 넓은 부분에 닿는 입구가 될 수 있다. 충분히 가치 있는 제품은, 정부가 그렇게 하지 않기를 바라도, 이용자가 거기에 닿는 수단을 스스로 기르도록 밀어 준다.

재무 계산도 바꿔야 한다. 중국 자회사의 수입을 영과 비교하면 안 된다. 그 고객의 일부는 어차피 세계용 제품을 샀을 수 있기 때문이다. 제대로 된 비교는 두 개의 가능했던 역사 사이다. 하나는 기업이 중국에 들어가 현지 운영 비용을 받아들이는 역사다. 다른 하나는 해외에 머물며 중국 고객을 직접 끌어오는 역사다. 규제 준수, 현지 상대, 제품 타협, 평판 손상, 그리고 결국의 철수. 비용을 정확히 재기 어려워도, 이것들은 전부 그 계산에 들어간다.

어느 길이 돈을 더 벌었을지, 현실 역사에서 완벽한 대조 실험으로 알려 줄 수는 없다. 그러나 바로 그 불확실성 때문에, 중국에 들어가는 것을 더는 당연한 선택으로 두면 안 된다. 가치 있는 제품을 가지고, 현지에 물리적인 운영이 필요 없는 디지털 기업은 더 그렇다.

**그런 기업에게, 중국 밖에 머무는 것은 더 많은 이윤, 더 많은 자유, 그리고 그것을 쓰기로 한 중국 고객에게 더 나은 제품을 남겨 줄 수 있다.**

정부는 기업이 현지에서 영업하는 허가를 거부할 수 있다. 그러나 이미 그 회사가 만든 것을 원하는 사람에게 닿으려고, 기업이 스스로의 독립을 내놓아야 한다는 뜻은 아니다.
